PBEに来ているガレンの変更についての要望

日本語で失礼いたします。 PBEに入っているガレンの変更について、まず発見したバグが2点ございますのでそちらのご報告を致します。 ①Wパッシブ 『AR/MR最大値』 50→30 『敵1体につき上昇するAR/MR』 0.33→0.25 上記のように記されているにも関わらず、『最大値に必要な敵ユニット数』が150→160と記載されています。 この敵ユニット数の場合、最大値が40であることが正しいことになり混乱させてしまいます。ちなみに実践したところ敵ユニット120体で30に到達し、それ以上は伸びなくなりましたので『敵ユニット数120体で最大値30』が正しいです。 ②ガレンに限らず与えるダメージが900以上にならない。 主に新たなRスキルでよく見られましたが、インフィニティエッジを6本積んだときのガレンのAAや、チョガスのRスキルでも同様の不具合を確認しています。ちなみにアーゴットの処刑では9999ダメージを与えました。 ここからは私の所感となりますが、ガレンの変更と要望について書かせていただきます。 まずパッシブですが、今までのガレンはレベル11がパワースパイクだ!という意識が少なからずありました。レベル11は場合によっては既にレーン戦が終わったあとである可能性があり、ガレンが何も活躍できないまま試合が終わる場合もありましたので良い変更だと思います。 個人的にはクールダウンが一律7秒なのは序盤は短いですが後半は少し長すぎる気がするので、レベルアップによってスケールするように変更してしまっても良いかと思います。レベルによって回復量のスケールが2回変わっていたと記憶しておりますので、そのタイミングに合わせて7/6/5秒に変更するのは如何でしょうか。そうすれば変更前の4秒よりもクールダウンが短くなることもなく、ちょうどいい安牌になるかと思います。 次にWスキルについて、このスキルは現在少し強すぎるスキルだなと感じていたのでナーフするのは良い変更だと思います。この30という数値でもブラッククリーパーやトリニティフォースとバーサーカーブーツを同時に積みながらHP4000/AR200/MR200を達成できる可能性のあるチャンピオンですので、強力であることに変わりはありません。 ダメージ低減をシールドに変更したのは見方によっては手痛すぎるナーフであると言えますが、これにより「シールドバッシュの選択肢」が増えているため、「ガレンのビルドに幅をもたせる」という今回のコンセプトを考えれば非常に良い変更です。Wを攻撃に使うという選択肢が増えることで、もしかしたら現状よりもメカニクス難度が上昇するかもしれません。こちらもダメージ低減を追加した際の「うまいプレイヤーほど強いガレンにしたい」というコンセプトとマッチしていると考えています。 次にEスキルについて。私はこの変更が1番好きです。微調整なので触れておりませんが、ガレンは基礎ステータスも調整されており、今回ASが2.9%から3%になりました。レベル18になれば51%上昇ですね。 Eに新たについた17%につき1回転のレシオはよく考えられていると思います。レベル18でちょうど3回上昇、レジェンド迅速ルーンの最大値18%で1回上昇、バーサーカーブーツの35%で2回上昇、トリニティフォースの40%で2回上昇します。ASのルーンのかけらは10%なのでこれだけだと効力を持ちませんが、レジェンド迅速とトリニティフォースを両立することで68%となり、ピッタリ4回上昇分へと昇華するのです。とても上手いレシオの設定だと思います。他のASアイテムはシヴとファントムダンサーくらいしかガレンにマッチしていないので、従来のタンキーなガレンを目指す人が積むアイテムはこのあたりだと思います。 1つツッコミを入れるとすれば、今まで通りのビルドを積むと最大10回なのは現在と一緒です。つまり、その場合はレベル18にならないと10回転しないのでナーフになります。今までのビルドを好んでいた人からすればWスキルのナーフと合わせて弱くなったと感じるでしょう。選択肢を増やすための変更であるならば、今までのガレンをあまり過剰にナーフするべきではありません。基礎回転数が7回と8回を行ったり来たりしているので迷っていると思うのですが、個人的には8回派です。 あと征服者スタックが回転1回ごとに1スタック溜まるようになったのは記載するべきです。これができるのとできないのは天と地ほどの差があります。パッチノートには絶対に書いてください。 最後にRスキルです。ここの1番の変更は「仇敵パッシブ」がなくなってしまったことでしょう。ガレンを象徴するものが1つ消えてしまったわけですね。 仇敵がついている相手にAA(Q)とEでダメージを与えると最大HPの1%の追加確定ダメージがついていたのですが、それは完全に消えてしまいました。正直征服者が持てるようになった以上そこで代用できるかと思いますのでこれは消えたままで良いと思います。 常に確定ダメージというのも非常に強力だと思います。ここの数値もこれ以上いじるべきではないでしょう。仇敵が消えてしまったことによる最大の問題はトドメを刺せるタイミングがわからなくなってしまったところにあります。 今までは仇敵がついている敵にのみ確定ダメージを与えていました。その相手にトドメを刺せるときは仇敵パッシブの形が変わるようになっており、目視できるようになっていたと思います。今回の変更でその仕様が丸々なくなってしまうのです。 タイミングを体で覚えるという意味ではない方がいいです。うまいプレイヤーほど強いガレンにしたいのであればつけないほうがいいのでしょう。しかし、このチャンピオンはそれ以前に「初心者向けのチャンピオン」であるはずです。アーゴットやパイク、チョガスのようなチャンピオンにはついているのに、ガレンにつけないままでよいのでしょうか。この3体についているのであれば、ガレンにも同じように可視化できるようにしたほうがいいと思います。 また、現状のRスキルならばおそらくトドメではなくHP50%くらいの敵にバーストダメージを与えるスキルとしてのあり方のほうが強いと思います。理由としてはトリニティフォースを積む選択肢が出て、QEコンボだけではシーンが1回しか発動しないからですね。最もこれを考えていたときはバグ報告②に気づく前だったということ、オラフやブラッドミアのようなチャンピオンは確実にトドメを刺せるときのほうが良いなど例外もありますが、本来ならばこのスキルは「常にトドメを刺すために使うスキル」であるべきであり、選択肢が生まれてしまうこと自体が良くないと思います。 私はチョガスたちについている赤いゲージが好きなのでそれがガレンにつくだけでも面白いなと思いますが、せっかく仇敵パッシブのアイコンがあるので、それが丸ごと消えてしまうのは惜しいと思います。トドメを刺せるようになったチャンピオンに仇敵パッシブのアイコンを表示させるのは如何でしょうか。HPにゲージをつけなくとも、パッシブが現れたら使うという意識だけで変わります。注意点としては、相手にはこのパッシブが見えないようにするべきということ。見えるようにしていたらシールドやヒール、砂時計等によるカウンターが簡単にできるようになってしまいます。それだったらゲージを赤く染めてしまう方が良いと思います。 長々と日本語という難しい言語で書いてしまい申し訳ありません。英語が使えればよかったのですが、私にはそれほどの英語力を持ち合わせておらず、今回このように日本語で書かせていただきました。 ガレンの変更は最初から9.20実装予定ということを知っておりましたが、随分前から楽しみにしておりました。このガレンでサモナーズリフトを駆け回る日を楽しみにしております。これからもよろしくお願い致します!
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